Ricordiamo a
tutti, veterani o meno di controllare sempre il regolamento, in
quanto è sempre in continua evoluzione, soprattutto per quanto
riguarda le regola dell'arena.
Gli addetti
al settaggio delle schede (Raijin, Master Mosquiton e Licio), si
riservano il diritto di effettuare eventuali modifiche allo stand
qualora non risultasse conforme alle regole, o di aggiunte in caso
di informazioni mancanti o come solitamente accade, limitare l'uso
dei poteri, con il consenso del creatore dello stand.
Per la
stesura di una scheda stand, vanno principalmente due cose, la
creazione del personaggio e la creazione dello stand. Attenti a non
sottovalutare la parte riguardante il personaggio, perché lo stand è
pur sempre vincolato fisicamente ad esso.
Creazione del personaggio:
Si hanno 18
punti a disposizione da distribuire nei vari parametri del
personaggio, con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minore e 5 il
maggiore.
Forza:
Capacità di scalare, sollevare, fare a pugni.
Destrezza:
Rappresenta la velocità del personaggio e la capacità di schivare
o pianificare trappole senza essere scoperto.
Costituzione:
La resistenza fisica del personaggio.
Intelligenza: Riuscire a capire il
pericolo e individuare oggetti utili nel paesaggio.
Spirito: La forza combattiva del
personaggio (Es .Wamoo che continua a combattere anche con le onde in
corpo).
Fortuna: Punti addizionali che
servono ad aiutare il personaggio o quando la causa di un'azione non è
determinata in modo chiaro (Es. cadono una serie di coltelli dall'alto
sull'avversario che è senza protezione dello stand, non è
determinabile in modo preciso quanti coltelli colpiranno e come,
quindi si decide in base alla fortuna del soggetto attaccato).
Inoltre si
devono indicare delle informazioni generali sul portatore stesso, come
nome, età, peso, altezza, carattere e descrizione del vestiario (non
dovete necessariamente mettere vostri dati).
Bisogna
inoltre specificare una presenza di un equipaggiamento base, formato
da pochi oggetti che non siano troppo complessi (non ve ne riuscite
con gli accendini o cellulari...), ne' chiaramente con armi di nessun
tipo.
Creazione dello stand:
Si hanno 26
punti a disposizione da distribuire tra i parametri sotto elencati,
con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minore e 5 il maggiore.
Potenza distruttiva (Pd): Indica la
forza fisica dello stand,usata per azioni e per il corpo a corpo(o
stand a stand).
Velocità (Ve): Indica la velocità
dello stand nel compiere azioni,sempre per il corpo a corpo.
Durata azione (Da): Il tempo di
attivazione dello stand. Più è alto, meno tempo ci mette il potere ad
attivarsi.
Precisione (Pre): La precisione dello
stand nel colpire diversi punti,calcolare distanze ecc. ecc.
Raggio d'azione (Rg): La distanza
massima nella quale può agire lo stand dal portatore. I valori sono:
1(2m) 2(8m) 3(15m) 4(25m) 5(35m).
Potenzialità di crescita (Pcr): La
capacità dello stand di poter agire anche da solo o parlare. Indica
inoltre la capacità di usare il potere in modo alternativo o di avere
un secondo potere. I poteri legati ad un elemento o a un certo tipo di
capacità non possono avere capacità che si scostino troppo da quella
principale.
Potenza distruttiva specifica del potere (Pds):
Indica il possibile danno o cambiamento che lo stand può
provocare con l'attivazione del potere. (es.rendersi invisibile ha Pds:1,The
greatful dead ha Pds:5,spostare un auto ha Pds:5 dato che se lanci
l'auto contro l'avversario arrecherebbe un danno consistente).
Raggio d'azione specifico del potere (Rgs):
La distanza massima nella quale il potere puo' agire dal
portatore. I valori sono: 1(2-3m) 2(8m) 3(15m) 4(25m) 5(35m).
Una volta
impostati questi parametri, bisogna scrivere una breve descrizione
fisica dello stand, specificandone la tipologia (Umanoide, Oggetto,
Tangibili, Forma particolare), dopo di che passare alla descrizione
del potere vero e proprio.
Il potere
dello stand va descritto nel MINIMO dettaglio senza
tralasciare la velocità alla quale agisce, la massa di volume su cui
agisce. Se crea o controlla qualcosa, specificarne il numero o la
quantità. Non
mantenersi insomma, a una spiegazione vaga.
- La velocità massima e' di 280km/h (contate che una palla da baseball
alla battuta arriva ai 280 all'ora), questo non vuol dire che tutti
gli stand con velocità 5 abbiano tale velocità.
La scelta
della velocità di uno stand viene decisa dagli organizzatori al
momento di settaggio in base a dei parametri scelti.
- Gli stand
possono avere, al momento della creazione, UN POTERE SOLTANTO, 2 nel
caso i due poteri siano fortemente legati fra loro e con le effettive
capacita dello stand.
- E' da ricordare che gli stand non possono avere poteri assurdi come
agire sul tempo o viaggiare tra diverse dimensioni,se non con delle
restrizioni molto incisive, ed ancora,lo stand non può essere
inattaccabile o privo di punti deboli (sebbene essi non
siano specifici).
- Maggiore e la forza fisica dello stand, minore è il raggio d'azione
o il potere, a meno che lo stand non abbia questa unica capacità.
- Se per esempio un giocatore si trova con una salute
di circa il 10%, vuol dire che le sue condizioni fisiche saranno
alquanto pessime, di conseguenza lo stand non sarà più efficace come
prima dato che dipende direttamente dal portatore.
- Gli stand
non possono controllare gli altri stand ne crearsi eserciti di
pseudostand, non possono emanare auree che spaventino o, terrorizzino
gli altri, a meno che questo non sia il potere principale di uno stand
e comunque tale potere va applicato a distanza ravvicinata e
naturalmente si può attaccare una soggetto per volta.
- Non si possono risucchiare i poteri degli altri a meno che lo stand
non abbia solo quel potere e comunque ottenere i poteri degli altri
comporterebbe un applicazione bizzarra (Boyz 2 Man).
- I poteri
stand, tranne casi specifici, sono sempre considerati tangibili.
- Gli stand
non possono attraversare muri, passare sottoterra o cos'altro a meno
che non sia un potere specifico. Questo punto non è da confondere con
una situazione del tipo: Uno mi spara e ho lo stand di fronte. In un
caso del genere, se lo stand è abbastanza forte da proteggermi allora
riesce a fermare la pallottola, in caso contrario passa lo stand e
colpisce il portatore.
- Gli stand
non possono avere poteri che variano le proprie caratteristiche a meno
che non sia il suo potere principale e comunque potrebbe variare o una
caratteristica di 2 punti.
Seguire lo schema a fondo per
la creazione della scheda (copiate su un notepad).
> Regole dell'arena <
- I kombat (così
vengono chiamati i duelli tra due avversari), avvengono in chat,
secondo orari e giorni prestabiliti in board, alla presenza di un
arbitro ufficiale (Raijin, Master Mosquiton o Licio).
- Le schede
stand saranno rese pubbliche ed accessibili a tutti, pubblicate su
questo sito.
- Il torneo si
svolge ad eliminazione diretta, seguendo la regola della partita
secca. in caso di pareggio il kombat viene ripetuto, ma i due
contendenti ricominceranno a combattere col 20% in meno di salute
rispetto alla loro percentuale iniziale.
- Se non ci si presenta all'incontro senza previa comunicazione, lo
scontro sarà rimandato, ma il contendente assente avrà un malus del
15% sulla sua saluta all'inizio del kombat. Il malus è cumulabile ma
al terzo appello è persa a tavolino.
- Per poter partecipare,
è necessario possedere almeno 3 punti SKA.
Come si svolge un kombat:
Una volta
presenti sia i contendenti che l'arbitro, il kombat può iniziare.
L'arbitro estrae a sorte (solitamente con lancio dado) un numero della
serie di JoJo dalla quale prendere spunto per l'ambientazione. Notare
però che l'ambientazione può avere qualche particolare in più rispetto
a JoJo per esigenze particolari.
L'arbitro
comunicherà le vostre posizioni e la distanza tra di voi nella stanza
della chat nel caso i due contendenti si vedano tra di loro, in caso
contrario specificherà che i due avversari non si vedono e comunicherà
in privato.
Una volta dato
il via al kombat, i due avversari comunicano privatamente le loro
azioni. Ognuno di essi può muoversi all'interno del campo di battaglia
e comportarsi come meglio crede, senza chiaramente violare limiti
fisici.
I giocatori
possono chiedere all'arbitro di eventuali oggetti, o cose particolari
che si trovano nell'ambientazione o nelle proprie vicinanze anche se
non sono state dette nella descrizione generale dell'ambientazione.
E' necessario,
al fine di una chiara comprensione da parte dell'arbitro, di
descrivere dettagliatamente ogni proprio movimento e propria mossa,
descrivendo minuziosamente le fasi di attacco e soprattutto di
DIFESA, (in quanto in mancanza di essa, sarà una scelta
soggettiva da parte dell'arbitro e potrebbe non essere concorde alla
reali volontà del giocatore, oltre che sicuramente sarà una difesa
approssimativa).
Molto
efficace, durante un kombat, usare la "Formula dei se", in modo da
poter descrivere in questo modo sia l'attacco che la difesa.
Esempio: Mi muovo verso di lui
attaccandolo in tal modo, difendendomi da eventuali attacchi così se
fugge lo inseguo, ma se non faccio in tempo ad attaccarlo e se attacca
prima lui faccio in modo che ecc ecc...
Anche se può
sembrare complesso è questione di abitudine. Oltretutto si evitano
eventuali inconvenienti e si evita di lasciare sguarnito il proprio
personaggio.
Non dilagate
in altro mentre comunicate la mossa, in modo tale che si eviti di
attendere le azioni "perchè il messaggio in Query non è arrivato".
Inoltre quando finite di descrivere la vostra azione dite sempre
"fine", in modo tale che l'arbitro abbia un segno inequivocabile della
vostra conclusione e possa procedere al comunicare l'azione.
Una volta che
entrambi i giocatori hanno finito l'azione, l'arbitro farà coincidere
le due mosse e comunicherà cosa è accaduto in quel turno. L'arbitro
comunicherà solo ed esclusivamente ciò che entrambi riescono a vedere
di ciò che accade, senza svelare eventuali mosse o posizioni segrete.
Nel caso ci siano cose di cui solo un giocatore si accorge, gli sarà
comunicato privatamente.
Finita la
descrizione dell'accaduto nel turno, l'arbitro comunicherà lo stato di
salute dei giocatori, ovviamente sempre se si vedono entrambi, se solo
uno dei due riesce a vedere l'altro verrà comunicato solo lo stato del
giocatore visibile, in percentuale.
Entrambi i
giocatori partono con salute al 100% (a meno che non ci siano malus
per mancata presenza o rigiocata per pareggio), vince chi per primo
riesce ad uccidere o a far svenire l'avversario.
> Punti SKA <
A seconda del proprio comportamento all'interno del
torneo, possono essere guadagnati o persi punti SKA in base a quanto
in fondo si è arrivato nella competizione o per prestazioni
particolari.
Le variazioni di punteggio sono le seguenti:
+1 Per ogni kombat svolto
+3 Per ogni vittoria (Più la differenza tra il livello dei
contendenti)
-3 Per sconfitta (Più la differenza tra il livello dei contendenti)
+50 Primo classificato
+20 Secondo classificato
+10 Terzo classificato
+3 Per chi fa perfect (Differenza di livello raddoppiata)
-3 Per chi subisce perfect (Differenza di livello raddoppiata)
+3 al kombat più avvincente
+3 alla rivelazione del torneo
- DATI ISCRIZIONE -
Nick Partecipante:
Numero SKA:
- SCHEDA DEL PERSONAGGIO -
Nome: Età:
Altezza (cm):
Peso (kg):
Descrizione:
Carattere:
Equipaggiamento base:
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO
(18 punti a disposizione)
Forza:
Destrezza:
Costituzione:
Intelligenza:
Spirito:
Fortuna:
- SCHEDA DELLO STAND -
Nome:
Tipologia:
Descrizione:
CARATTERISTICHE DELLO STAND
(26 punti a disposizione)
Potenza Distruttiva (Pd):
Velocità (Vel):
Durata d'Azione (Da):
Precisione (Prec):
Raggio d'Azione (Rg):
Potenzialità di Crescita (Pcr):
Potenza
distruttiva specifica del potere (Pds):
Raggio
d'azione specifico del potere (Rgs):
Poteri legati a
<<Descrizione poteri>> |