JoJoDR il GDR di JoJo

Avete un'idea e un progetto da sviluppare, e vi serve un posto dove potervi organizzare? Questa è l'area che fa per voi. Proponete le vostre idee e formate un gruppo per svilupparle!

Moderatori: Trish, Darsch, JoJo, Ryo

JoJoDR il GDR di JoJo

Messaggioda Skywalker » 10 mag 2006, 19:08

Il regolamento e' stato fatto con consigli di Colt e Azalin (master e giocatori di D&D).
Il formato con cui è stato fatto non è quello della board, quindi scusate errori di layout.
Il tutto dovrebbe essere convertito in un file .PDF
Ecco il regolamento. dite cosa che ne pensate. Fei, niente puttanate.




..:IL PROPRIO PERSONAGGIO:..

Per la stesura di una scheda, vanno fatte principalmente due cose, la creazione del personaggio e la creazione dello stand.
Attenti a non sottovalutare la parte riguardante il personaggio, perché lo stand è pur sempre vincolato fisicamente ad esso.

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..:CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:..

Si hanno 18 punti a disposizione da distribuire nei vari parametri del personaggio, con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minimo e 5 il massimo. Avere 1 equivale ad essere negati in uella determinata caratteristica, a 3 essere nella media, 5 eccellere.

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· Forza:

E’ la capacità di muovere oggetti, sollevare, fare a pugni, e ogni azione implichi uno sforzo fisico.
Fondamentale per determinare il danno inflitto in un corpo a corpo.
Per muovere ed usare un determinato oggetto va applicata la seguente tabella al tiro per determinare la riuscita dell'azione.


1 Riesce a sopportare tranquillamente 5kg, fino a 10Kg, penalità (-2) fino a 20Kg, penalità (-5).
2 Riesce a sopportare tranquillamente 10kg, fino a 20Kg, penalità (-2) fino a 40Kg, penalità (-5).
3 Riesce a sopportare tranquillamente 15kg, fino a 30Kg, penalità (-2) fino a 60Kg, penalità (-5).
4 Riesce a sopportare tranquillamente 20kg, fino a 40Kg, penalità (-2) fino a 80Kg, penalità (-5).
5 Riesce a sopportare tranquillamente 30kg, fino a 60Kg, penalità (-2) fino a 120Kg, penalità (-5).

Il danno corpo a corpo è direttamente proporzionale al punteggio della forza (vedi tabella apposita).

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· Costituzione:

La resistenza fisica del personaggio.
La costituzione permette di modificare il danno subito.


1 Il danno incassato viene aumentato del 50%.
2 Il danno incassato viene aumentato del 25%.
3 Non ci sono variazioni di danno.
4 Il danno incassato viene diminuito del 25%.
5 Il danno incassato viene dimezzato.

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* Non possono esserci più di 2 punti di differenza tra Forza e Costituzione. Nel caso un valore sia 1, allora potrà esserci solo 1 punto di differenza. In caso di particolarità dichiarate nel background (come forza 1 dovuta alla mancanza di braccia, oppure essere un bambino) questa
regola viene trascurata.

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· Destrezza:

Rappresenta la velocità del personaggio, il movimento durante un round di combattimento, la capacità di schivare, nascondersi o pianificare trappole senza essere scoperto o scoprirle.
Determina anche chi inizia prima un determinata azione.
La tabella mostra il movimento massimo possibile in un lasso di tempo di 10 secondi


1 Può muoversi 1 metri ogni turno. Non può correre.
2 Può muoversi 2 metri ogni turno, correndo 6.
3 Può muoversi 3 metri ogni turno, correndo 9.
4 Può muoversi 4 metri ogni turno, correndo 16.
5 Può muoversi 5 metri ogni turno, correndo 25.

Tutte le azioni non troppo semplici fatte in corsa hanno una penalità di -2

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· Intelligenza:

Riuscire a capire il pericolo e individuare oggetti utili nel paesaggio.


1 Sà a malapena che 2+2 fa 4 (penalità -5).
2 Vede le cose più vistose (penalità -2).
3 Intelligenza media.
4 Accorto nei dettagli (bonus +2).
5 Un certosino… Attento anche al dettaglio più insignificante (bonus +5).

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*Per la creazione di trappole e per camuffarle il punteggio da calcolare è la media tra Intelligenza e Destrezza. I bonus di riuscita sono:


1 Penalità -5.
2 Penalità -2.
3 Nessun bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

La media va arrotondata per difetto.

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· Spirito:

La forza combattiva del personaggio: Le prestazioni in casi critici.


1 A 40% si perde la facoltà di correre, A 20% si abbassano le caratteristiche dello Stand di 1 punto e 2 quelle del PG.
2 A 20% si perde la facoltà di correre, A 10% si abbassano le caratteristiche dello Stand di 1 punto e 2 quelle del PG.
3 A 10% si perde la facoltà di correre, A 5% si abbassano le caratteristiche dello Stand di 1 punto e 2 quelle del PG.
4 A 5% si perde la facoltà di correre.
5 Nessuna penalità fino alla morte.

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· Fortuna:

Punti addizionali che servono ad aiutare il personaggio o quando la causa di un'azione non è determinata in modo chiaro (Es. cadono una serie di coltelli dall'alto sull'avversario che è senza protezione dello stand, non è determinabile in modo preciso quanti coltelli colpiranno e come, quindi si decide in base alla fortuna del soggetto attaccato), oppure incasi disperati riuscire a trovare oggetti determinanti per invertire il risultato dell’incontro.


1 Penalità -5
2 Penalità -2
3 Nessun bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

Per un'aiuto dalla fortuna, la difficoltà di lancio è sempre 20.
Un lancio inferiore o uguale a 5 porta ad un evento sfortunato.
Nel caso esca un numero superiore a 20 il punteggio in piu' verrà usato come bonus nel tiro successivo.
Nel caso esca superiore a 0 il punteggio in meno verrà usato come malus nel tiro successivo.

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· Dati Generali:

Per la creazione del personaggio sono necessari

- nome,
- età,
- peso,
- altezza,
- carattere,
- descrizione del vestiario ed eventuali oggetti.

Bisogna tener conto alle caratteristiche del personaggio, un personaggio con destrezza 5 non sarà mai alto2 metri e 20 e pesante 250kg…

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· Background:

è la storia del personaggio, bisogna elencare avvenimenti determinanti della sua vita (non sono fondamentali) e il modo in cui è stato acquisito lo Stand.
In base all’originalità del Background, e alla fedeltà con i punteggi dati al Portatore verranno assegnati punti e skills aggiuntive (max 2) a discrezione del Master.

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· Tabella delle Skill:

A seconda dei punti assegnati a determinate caratteristiche del personaggio bisogna assegnare punti skill per caratterizzarlo meglio. Questi punti servono ad aumentare la probabilità di riuscita di un’azione che ne implichi la conoscenza. Queste skill servono solo al personaggio non allo stand.
Il punteggio massimo assegnabile è 5.


0 Si ha una conoscenza non sufficiente (malus -10).
1 Si ha una conoscenza sufficiente in materia (bonus +1).
2 Si ha una conoscenza discreta in materia (bonus +2).
3 Si ha una buona conoscenza in materia (bonus +3).
4 Si ha una conoscenza ottimale (bonus +4)
5 La conoscenza in materia rasenta la perfezione (bonus +5).

I bonus e i malus vengono contati solo in azioni nelle quali la Skill si rende necessaria. Nel caso per esempio si guidi una macchina non avere punti in Guidare corrisponde a non avere neanche la patente.
All’inizio si hanno a disposizione 2, 4, 6, 8 punti da assegnare a proprio piacimento assegnando più punti alla categoria che si predilige e meno a quella che non interessa.

- Sociali:


Carisma
Persuasione
Aspetto

- Attitudini:


Atletica destrezza
Autorità spirito
Conoscenza della “Strada” spirito
Intimidire spirito
Rissa forza
Schivare destrezza
Sesto Senso fortuna

- Capacità:


Armi da Fuoco destrezza
Furtività destrezza
Cavalcare destrezza
Guidare destrezza
Manualità destrezza
Nuotare destrezza
Mira nel lancio destrezza

- Conoscenze:


Finanza Intelligenza
Informatica Intelligenza
Legge Intelligenza
Linguistica Intelligenza
Medicina Intelligenza
Politica Intelligenza
Scienze intelligenza

Le Skill sono in correlazione con i punti assegnati alle caratteristiche del PG, se non si ha almeno C nella caratteristica corrispondente, per aumentare di un punto necessiteranno 2 punti skill.

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..:CREAZIONE DELLO STAND:..

Si hanno 24 punti a disposizione (2 in meno della scorza edizione) da distribuire tra i parametri sotto elencati, con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minore e 5 il maggiore. Avere 1 equivale ad essere negati in quella determinata caratteristica, a 2 essere nella media, 5 eccellere. Uno stand che non ha una caratteristica (per esempio uno stand indossabile) avrà come Raggio d’Azione 1.
L’originalità dello stand e del potere, potranno far aggiudicare 1 punto bonus a discrezione dei Masters.
E’ possibile che al momento del settaggio della scheda i punti vengano abbassati per equilibrare il livello dello stand..
Ogni tabella è approssimativa e i valori effettivi vengono scelti al momento del settaggio.

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· Potenza distruttiva:

Indica la forza fisica dello stand,usata per azioni e per il corpo a corpo(o stand a stand), lapacità di muovere oggetti, sollevare, e ogni azione implichi uno sforzo fisico.
Fondamentale per determinare il danno inflitto in un corpo a corpo.


1 Riesce a sopportare tranquillamente 5kg, fino a 10Kg penalità (-2), fino a 20Kg penalità (-5).
2 Riesce a sopportare tranquillamente 25kg, fino a 50Kg penalità (-2), fino a 100Kg penalità (-5).
3 Riesce a sopportare tranquillamente 50kg, fino a 100Kg penalità (-2), fino a 200Kg penalità (-5).
4 Riesce a sopportare tranquillamente 100kg, fino a 250Kg penalità (-2), fino a 500Kg penalità (-5).
5 Riesce a sopportare tranquillamente 200kg, fino a 500Kg penalità (-2), fino a 1000Kg penalità (-5).

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· Velocità:

Indica la velocità dello stand nel compiere azioni,sempre per il corpo a corpo, e la sua velocità di movimento
La tabella mostra il movimento massimo possibile in un lasso di tempo di 10 secondi


1 Può muoversi 1 metri ogni turno.
2 Può muoversi 3 metri ogni turno.
3 Può muoversi 5 metri ogni turno
4 Può muoversi 8 metri ogni turno
5 Può muoversi 15 metri ogni turno

La velocità massima consentita e' di 300km/h (contate che una palla da baseball alla battuta arriva ai 300 all'ora), questo non vuol dire che tutti gli stand con velocità 5 abbiano tale velocità.
La scelta della velocità effettiva di uno stand viene decisa dagli organizzatori al momento del settaggio in base ai parametri scelti.
Quando si lancia un oggetto è la velocità quella che conta, non la forza, che però determina la pesantezza dell’oggetto.

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· Durata azione:

Il tempo di attivazione del potere dello stand. Più è alto, meno tempo ci mette il potere ad attivarsi.

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· Precisione:

La precisione dello stand nel colpire diversi punti,calcolare distanze ecc. ecc.

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· Raggio d'azione:

La distanza massima nella quale può agire lo stand dal portatore. I valori non sono fissi e la tabella è abbastanza approssimativa.


1 2 metri.
2 8 metri.
3 15 metri.
4 25 metri.
5 35 metri.

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· Potenzialità di crescita:

La capacità dello stand di poter agire anche da solo o parlare. Indica inoltre la capacità di usare il potere in modo alternativo o di avere un secondo potere. I poteri legati ad un elemento o a un certo tipo di capacità non possono avere capacità che si scostino troppo da quella principale.

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· Potenza distruttiva specifica del potere:

Indica il possibile danno o cambiamento che lo stand può provocare con l'attivazione del potere. (rendersi invisibile ha Pds:1,The greatful dead ha Pds:5).
Nel caso il potere può muovere oggetti la tabella a applicare è:


1 fino a 10Kg.
2 fino a 50Kg.
3 fino a 100Kg.
4 fino a 250Kg.
5 fino a 500Kg.

Anche in questo caso i valori sono approssimativi.

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· Raggio d'azione specifico del potere:

La distanza massima nella quale il potere puo' agire dal portatore. I valori non sono fissi e la tabella è abbastanza approssimativa.


1 2 metri
2 8 metri
3 15 metri
4 25 metri
5 35 metri

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· Tipologia e descrizione fisica dello stand:

Un minimo di descrizione sarebbe gradita, vanno specificate eventuali caratteristiche come la tipologia, dopo di che passare alla descrizione del potere vero e proprio, in modo da poter disegnare lo stand nel modo in cui lo ha ideato vuole il creatore.

Tra le varie classificazioni possibili degli Stand, ne esistono due particolarmente interessanti, volte a distinguerli per alcune caratteristiche comuni che gli stessi possono avere. La prima si basa sul loro aspetto, la seconda, ben più approfondita, è invece basata sulle loro tipologie. Più nel dettaglio, abbiamo:

1. STAND ANTROPOMORFI: I più diffusi, hanno un corpo con una struttura simile a quella del corpo umano.
2. STAND ANIMALI: Hanno una struttura fisica simile ad un'animale, spesso leggermente modificata.
3. STAND VEGETALI: I meno diffusi, sono apparsi solamente nella 3° e 4° serie. Possono apparire come semplici piante, o avere forme più originali.
4. STAND OGGETTO: Sicuramente questi sono i più vari ed assurdi, possono avere le forme più svariate, da quella di un libro a quella di una canna da pesca, persino di una nave.

1. STAND INDIPENDENTI: Si tratta di Stand sopravissuti alla morte del loro portatore, oppure che hanno un portatore, ma questi non riesce a controllarli (ai fini del GDR vengono esclusi salvo casi particolari e comunque con molte limitazioni).
2. PORTATORI-STAND: In alcuni rari casi, portatore e Stand possono fondersi e/o risultare indistinguibili l'uno dall'altro. Ciò può avvenire ad esempio quando il portatore è in punto di morte e lo Stand, per salvarsi, lo "resuscita" mutandolo (come nel caso di Erba Gatta - Stray Cat), oppure tramite i dischi di Whitesnake (come F.F. - Foo Fighters). Nonostante l'apparente similitudine, non bisogna confondere questa categoria con quella degli Stand Indipendenti.
3. STAND MULTIFORMA: Questi Stand hanno la possibilità di poter cambiare la loro forma ma generalmente ogni Stand ha dei limiti nelle proprie trasformazioni: c'è chi, come The High Priestess, può trasformare il proprio Stand in oggetti di metallo, o The Fool di Iggy, che può trasformarsi in qualsiasi cosa ma rimane di sabbia, oppure, come nel caso di Surface, può persino assumere l'aspetto di una persona che lo abbia toccato.
4. STAND VIRTUALI: Questi pericolosissimi Stand non hanno una manifestazione fisica nella realtà, ma in un’altra dimensione dalla quale posso attaccare tranquillamente. Non sono tuttavia esenti da punti deboli, ad esempio Man in the Mirror, consumando moltissima energia psichica per creare la dimensione all'interno dello specchio, è debolissimo fisicamente, oppure, nel caso di Atom Heart Father del padre di Kira, questi può essere attaccato danneggiando la fotografia che lo contiene.
5. STAND INDOSSABILI: Alcuni Stand sono addirittura indossabili come se fossero delle tute, ed a seconda dei casi queste possono offrire al portatore delle protezioni o capacità particolari. In ogni caso, generalmente non esistono punti in comune tra i poteri di questa categoria di Stand. (ai fini del GDR avranno molti limiti).
6. STAND PSICHICI: Gli Stand sono un potere generato dalla forza psichica del suo portatore, ed il potere di alcuni di essi consiste proprio nell'attaccare psicologicamente il proprio avversario. Enigma a parte, i restanti Stand hanno una forza fisica praticamente nulla, tuttavia i loro poteri possono ugualmente rendere inerme la persona offesa: The Lock è in grado di far "diventare pesante" il proprio rimorso, mentre Heaven’s Door è in grado di leggere e riscrivere la psiche di persone ed animali. Un caso a parte di Stand Psichico è certamente Whitesnake, capace di prelevare la psiche (l'anima) delle sua vittime, imprigionandole in dei CD. (ai fini del GDR vengono esclusi salvo casi particolari e comunque con molte limitazioni).
7. STAND D’AZZARDO: Probabilmente la categoria di Stand più originale creata da Araki. La particolarità di questi Stand è quella di invitare la propria vittima a giocare con lui, con una posta in palio tanto inusuale quanto rischiosa, che può essere il proprio Stand (come Boyz II Men) o addirittura la propria anima (come nei casi di Osiris ed Atum). Da notare come Araki, grazie a poteri di questo tipo, confermi la sua passione per i giochi d’azzardo e di prestigio, sicuramente uno dei tanti temi in comune tra le sue opere. (ai fini del GDR vengono esclusi).
8. STAND TEMPORALI: Chi ha uno Stand di questo genere è in grado di manipolare il tempo in vari modi. Esempi classici sono sicuramente Star Platinum e The World, in grado di fermarlo per alcuni secondi, ma esistono Stand con poteri ancora più inquietanti, come l’Another One Bites The Dust di Killer Queen, in grado di riavvolgerlo e far ripetere gli eventi grazie ad una bomba speciale, oppure il King Crimson di Diavolo, in grado di cancellarlo. Un altro Stand Temporale è il Moody Blues di Abbacchio che, mettendo il suo Stand in modalità Rewind, è capace di visualizzare e ripetere eventi passati. Da notare che gli Stand Temporali sono generalmente in possesso dei protagonisti e/o degli antagonisti delle serie (ai fini del GDR vengono esclusi categoricamente).

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· Il potere dello stand:

Va descritto nel MINIMO dettaglio senza tralasciare la velocità alla quale agisce, la massa di volume su cui agisce. Se crea o controlla qualcosa, specificarne il numero o la quantità. Non mantenersi insomma, a una spiegazione vaga.
Ecco alcune restrizioni da considerare quando si pensa al potere:
- Gli stand possono avere, al momento della creazione, UN POTERE SOLTANTO, 2 nel caso i due poteri siano fortemente legati fra loro e con le effettive capacita dello stand.
E' da ricordare che gli stand non possono avere poteri assurdi come agire sul tempo o viaggiare tra diverse dimensioni, se non con delle restrizioni molto incisive.
Lo stand non può essere inattaccabile o privo di punti deboli (sebbene essi non siano specifici).
- Maggiore e la forza fisica dello stand, minore è il raggio d'azione o il potere, a meno che lo stand non abbia questa unica capacità.
- Gli stand non possono controllare gli altri stand ne crearsi eserciti di pseudo-stand,
- Gli stand possono emanare auree che spaventino o, terrorizzino gli altri, o li influenzino in qualche modo, a meno che questo non sia il potere principale di uno stand. L’effetto sarà più forte se viene applicato a distanza ravvicinata e naturalmente si può attaccare un solo soggetto per volta.
- Non si possono risucchiare i poteri degli altri a meno che lo stand non abbia solo quel potere e comunque ottenere i poteri degli altri comporterebbe un applicazione bizzarra.
- I poteri stand, tranne casi specifici, sono sempre considerati tangibili: non possono attraversare muri, passare sottoterra o cos'altro a meno che non sia un potere specifico.
- Gli stand non possono avere poteri che variano le proprie caratteristiche a meno che non sia il suo potere principale e comunque potrebbe variare massimo di 2 punti.
- Tutte le tabelle sono orientative. Non sono standard per tutti gli stand.

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· Esperienza! Livello e Crescita:

A mano a mano che si usa uno stand, e lo si impara ad usare a meglio aumenterà il livello mentale del portatore e quindi il potere dello Stand.
Vengono assegnati punti esperienza con questo criterio:
Ogni sessione svolta da un minimo di 1 punto a un massimo di 5 punti a seconda della durata e della difficoltà.
Azioni particolarmente intelligenti o utili danno punti bonus.
JoJo’s Style: Azioni spettacolari fanno prendere punti bunus!
Ogni 10 punti si acquisisce un livello.
Il livello è solo del personaggio, lo stand non viene influenzato.
Ogni livello che si acquisisce permette l’assegnazione di un punto skill (non della categoria “Sociali”)
Alla fine di ogni combattimento che necessiterà l’uso dello stand, a meno che non sia disputato da cani…, verrà effettuato un tiro per un eventuale crescita dello stand. Il nuovo potere acquisito non è scelto dal creatore dello stand, ma dai Masters che decideranno un potere che si colleghi al primo potere e soprattutto a come viene usato di solito lo stand. Potrebbe trattarsi anche di un potenziamento ad un potere.
Ogni tiro fallito farà abbassare di 1 la difficoltà del tiro successivo. Una volta acquisita una crescita le riduzioni vengono azzerate.
La difficoltà del tiro dipendono molto dal punteggio assegnato alla Potenzialità di crescita dello stand.


1 2° potere 28
2 2° potere 26 3° potere 37
3 2° potere 24 3° potere 33
4 2° potere 22 3° potere 29
5 2° potere 20 3°potere 25 4°potere 30

Non è detto pero' che uno stand acquisti per forza il potere, devono accadere nella missione eventi che portino ad un evoluzione mentale del portatore, e quindi dello stand.

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..:ALCUNI CONSIGLI UTILI SU COME GIOCARE:..

La cosa fondamentale in questo gioco, come del resto nella gran parte dei GDR, è l'interpretazione.
Il personaggio dovrà essere interpretato in modo da essere coerente al suo background.
L'ambientazione viene inventata dal master che dovrà descrivere i particolari dello scenario più o meno schematica, ovviamente i giocatori non sapranno i dettagli di stanze o luoghi non ancora visitati.
Nel caso di combattimento l'arbitro comunicherà le vostre posizioni nel caso i personaggi giocanti e non giocanti siano a portata visiva, in caso contrario comunicherà privatamente agli interessati. Cose di poca rilevanza potranno sentirle tutti.
Il campo di battaglia non deve però essere troppo dispersivo.
Una volta dato il via al combattimento, i contendenti comunicano uno per volta le loro azioni. Ognuno di essi può muoversi all'interno del campo di battaglia e comportarsi come meglio crede, senza chiaramente violare limiti fisici.
Non importa l’ordine con cui vengono dette le mosse, perché verranno appuntate dal Master e quando tutti hanno finito di elencare la mossa, il Master racconterà gli eventi come si svolgono.
I giocatori mentre dicono la propria mossa possono chiedere all'arbitro di eventuali oggetti, o cose particolari che si trovano nell'ambientazione o nelle proprie vicinanze anche se non sono state dette nella descrizione generale dell'ambientazione.
Non bisogna fare però troppe domande altrimenti, un turno durerebbe troppo.
Un turno dura dai 5 ai 10 secondi, quindi bisogna regolarsi di conseguenza.
E' possibile che un azione venga interrotta rallentata rovinata da un'altra azione o da un avvenimento.
E' necessario, al fine di una chiara comprensione da parte dell'arbitro, di descrivere dettagliatamente ogni proprio movimento e propria mossa, descrivendo minuziosamente le fasi di attacco e soprattutto di DIFESA, in quanto in mancanza di essa, sarà una scelta soggettiva da parte dell'arbitro e potrebbe non essere concorde alla reali volontà del giocatore, oltre che sicuramente sarà una difesa approssimativa.
Molto efficace, durante un combattimento, è usare la “Formula dei se”, in modo da poter descrivere in questo modo sia l'attacco che la difesa.
Esempio: Mi muovo verso di lui attaccandolo in tal modo, difendendomi con lo Stand da eventuali attacchi. se fugge lo inseguo, ma se non faccio in tempo ad attaccarlo e se attacca prima lui faccio in modo che ecc ecc...
Anche se può sembrare complesso è questione di abitudine. Oltretutto si evitano eventuali inconvenienti e si evita di lasciare sguarnito il proprio personaggio.
Si possono ipotizzare con i “Se” massimo 5 azioni d’attacco e 5 azioni di difesa.
Non dilagate in altro mentre comunicate la mossa, in modo tale che si eviti di attendere le azioni perchè il messaggio in non è arrivato, nel caso si giochi online. Inoltre quando finite di descrivere la vostra azione dite sempre "FINE", in modo tale che l'arbitro abbia un segno inequivocabile della vostra conclusione e possa procedere al comunicare l'azione.
Nel caso si voglia modificare un azione si ha 1 minuto di tempo dopo aver dichiarato FINE.
E’ bene ricapitolare le proprie mosse (anche schematicamente) dopo aver apportato una modifica.
Una volta che tutti i giocatori hanno finito l'azione, l'arbitro farà coincidere le mosse e comunicherà cosa è accaduto in quel turno. L'arbitro comunicherà solo ed esclusivamente ciò che tutti riescono a vedere di ciò che accade, senza svelare eventuali mosse o posizioni segrete. Nel caso ci siano cose di cui solo un giocatore si accorge, gli sarà comunicato privatamente.
Finita la descrizione dell'accaduto nel turno, l'arbitro comunicherà lo stato di salute dei giocatori, ovviamente sempre se si vedono entrambi, se solo uno dei due riesce a vedere l'altro verrà comunicato solo lo stato del giocatore visibile, in percentuale.
Nel caso di avversari non giocanti, il master dovrà seguire una strategia di combattimento gia predefinita, e in caso di variazioni dovrà pensare alla mossa prima di sapere quella dei giocatori.
Tutti i giocatori partono con salute al 100%, salvo casi particolari, e il combattimento finisce, sempre salvo fughe o altri eventi che bloccano lo scontro, quando i membri di una fazione in combattimento vengono uccisi o sono svenuti.

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..:IL COMBATTIMENTO:..

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· Calcolo dei danni:

I danni vengono inflitti a seconda dell'azione a discrezione del master, che si regolerà approssimativamente seguendo la seguente tabella ed applicando i bonus e malus della costituzione.


Taglietti e Ferite leggere 1%-5%
Tagli e Ferite 5%-20%
Tagli profondi e Ferite gravi 20%-50%
Colpi Mortali 75%-200%
Danni debilitanti (pugni, calci...) 1%-2% x Forza
Danni debilitanti da stand (pugni, calci...) 1%-2% x Potenza Distruttiva

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· Priorità di azione:


1 1d6 -5
2 1d6 -2
3 1d6
4 1d6 +2
5 1d6 +5

Se la differenza del lancio è 0 o 1 le azioni cominciano in contemporanea.
Le azioni fatte da uno stand (Velocità e Durata azione) hanno un bonus di +5 rispetto ad azioni fatte da un personaggio (Destrezza).

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· Riuscita e difficoltà azioni:

Le azioni possibili sono di due tipi, a seconda se si interagisce con un oggetto o con altre persone.
Tra le interazioni con un oggetto vanno considerate anche azioni fisiche varie, come scalare o arrampicarsi.
Le azioni si dividono in:


Azione elementare Non serve il lancio per la riuscita
Azione semplice Difficoltà di lancio: 5
Azione media Difficoltà di lancio: 10
Azione difficile Difficoltà di lancio: 15
Azione complessa Difficoltà di lancio: 20
Azione eroica Difficoltà di lancio: 25
Azione impossibile Difficoltà di lancio: 30

Al tiro sulla difficoltà bisogna calcolare nel caso sia possibile, i vari malus e bonus skills e i bonus delle caratteristiche col criterio:


1 Penalità -5
2 Penalità -2
3 Nessun Bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

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· Colpire e schivare, corpo a corpo:

In un corpo a corpo per determinare la riuscita di un colpo viene effettuata una prova contrapposta calcolando i seguenti bonus e penalità

Destrezza e Velocità


1 Penalità -5
2 Penalità -2
3 Nessun Bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

Nel caso sia uno stand ad attaccare o a difendere vanno aggiunti anche

Precisione


Bonus base stand +5
1 Nessun Bonus
2 Nessun Bonus
3 Nessun Bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

A seconda della differenza dei tiri con bonus sommati, lo scontro si risolverà in:


0-2 Lo scontro si equivale, nessuno dei contendenti prevale sull’altro. I due possono lievemente danneggiarsi
3-5 I due sono quasi in parità, Ha un po’ di vantaggio il primo, danneggia non a danno pieno e può ricevere qualche colpo.
6+ Il vantaggio è netto. Non ci sta neanche un minimo di danno.

Un portatore puo' solo parare o schivare i colpi di uno stand, non puo' contrattaccare.

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· Colpire e schivare, oggetti da lancio:

Per colpire basta superare il lancio sulla riuscita dell’azione.
Per schivare un oggetto bisogna pareggiare o superare il lancio sulla schivata
I bonus che possono aiutare sono

Destrezza


1 -5
2 -2
3 0
4 +2
5 +5

La difficoltà della schivata in base alla velocità è elencata qui:


Schivata elementare Un colpo con la velocità simile a quando uno passa lanciando un oggetto. Difficoltà di lancio: 0
Schivata semplice Un oggetto lanciato a 50 Km/h. Difficoltà di lancio: 5
Schivata media Un oggetto lanciato a 100 Km/h. Difficoltà di lancio: 10
Schivata difficile Un oggetto lanciato a 150 Km/h. Difficoltà di lancio: 15
Schivata complessa Un oggetto lanciato a 200 Km/h. Difficoltà di lancio: 20
Schivata eroica Un oggetto lanciato a 300 Km/h. Difficoltà di lancio: 25
Schivata impossibile Un oggetto lanciato a 400 Km/h in poi. Difficoltà di lancio: 30

A questa tabella vanno aggiunti alcuni punti alla difficoltà, a seconda della dimensione dell’oggetto


Piccolo 0
Medio +2
Grande +4
Enorme +6

Per deviare un oggetto con lo stand va usata la tabella della potenza per vedere se è possibile allo stand deviare o bloccare il colpo a seconda del peso.
Se lo stand ha questa possibilità bisogna calcolare i bonus sulla tabella

Velocità


Bonus base stand +5
1 Nessun Bonus
2 Nessun Bonus
3 Nessun Bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

Precisione


1 Nessun Bonus
2 Nessun Bonus
3 Nessun Bonus
4 Bonus +2
5 Bonus +5

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Messaggioda .:† Nemesi †:. » 10 mag 2006, 19:12

Già letto e trovato regolare.
Anche se inesperto trovo vincoli meglio le scelte degli arbitri rendendo gli incontri oggettivi e regolari.
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Messaggioda Sworder77 » 10 mag 2006, 20:13

Wow! Un gran bel lavoro! Complimenti!
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Messaggioda Raijin » 10 mag 2006, 22:47

Mi piace.
Non ho le ore che avevo un tempo da dedicarvi, posso solo aiutarvi sull'aspetto dell'organizzazione e gestione ma non di più.

Discutendone potrei creare un semplice programmino d'appoggio per gli arbitri ( o tutti vediamo) dove siano annotate tutte le tabelle automaticamente e vengano settati i parametri da usare inserendo i dati dello stand e compagnia bella senza perdere tre ore in calcoli che ne pensate? Se ne dovrebbe parlare poi con calma di questo...
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Messaggioda Occio » 12 mag 2006, 4:42

Mi se è lungo! Ora sono le 6 - 20 di mattina, domani (oggi) lo leggo e ti dò un parere. Speriamo sia la volta buona! ;D
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Messaggioda Occio » 12 mag 2006, 20:16

Vabbeh, noto che ci sono un paio delle belle idee che avevo avuto io, e mi piace anche che vengano dati dei bonus per i personaggi ben caratterizzati.
Resta il fatto che però è enorme... un pò una rottura da arbitrare...
Ma fammi capire: sembra che tu lo abbia concepito per la chat, sbaglio?
Secondo me sarebbe un errore. Poi non ho ben capito se hai intenzione di mantenere il concetto di scontro 1 vs 1 o intendi fare campagne con gruppi di personaggi, o ancora se vuoi fare un torneo a eliminazione...
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Messaggioda .:† Nemesi †:. » 13 mag 2006, 13:47

Secondo me con un regolamento del genere se può fa di tutto....
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Messaggioda Occio » 13 mag 2006, 14:00

Certamente... però continuo a pensare che se finora non si è riusciti a combinare nulla col vecchio regolamento, con uno così compleso difficilmente si riuscirà a fare di meglio a meno che gli eventuali arbitri si dimostrino molto, molto volenterosi... o che muti lo spirito con cui viene inteso il gioco... Speriamo bene :)

(Nemesi, ma te sei romano, vero? :D)
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Messaggioda .:† Nemesi †:. » 13 mag 2006, 14:28

ehehe...certo che...nu....!!!
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Messaggioda Occio » 11 giu 2006, 13:50

Uhm... a che punto siamo?
Già sparito tutto?
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Messaggioda Skywalker » 18 giu 2006, 18:15

stiamo al punto che la gente che vuole partecipare, si fa uno stand e me lo mandi, o mi chieda consigli per farsi lo stand.

Basta entrare in chat o MSN per fare tutto. anche PM sulla board vanno bene.
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Messaggioda Conan » 19 giu 2006, 12:07

mi sono vietato ogni gdr da un annetto e mezzo, a per quello di JoJo farei una piacevole eccezione :D mi stampo il regolamento cosi me lo leggo con più calma ;)
Ci saranno sempre degli Eschimesi pronti a dettare le norme su come devono comportarsi gli abitanti del Congo durante la calura
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Messaggioda .:† Nemesi †:. » 21 giu 2006, 10:22

Se si fa qualcosa avvisatemi....
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Messaggioda Veleno » 21 giu 2006, 12:18

Nemesi, fatte la scheda dello stand intanto....


Ragà, se volete partecipare, fatevi lo stand (e se non sapete come farlo rompete le palle a Sky), e poi mandateglielo a Sky (sempre rompendogli le palle, tanto non lo disturberete mai xDDDD)
Io sono il demone nato per eliminare voi tutti dalla faccia della terra....

.....Io sono Devilman!
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Messaggioda Occio » 27 giu 2006, 21:22

Skywalker ha scritto:stiamo al punto che la gente che vuole partecipare, si fa uno stand e me lo mandi, o mi chieda consigli per farsi lo stand.


Ehm... potevate dirlo che stavate aspettando-ci...
Io purtroppo ora non ho molto tempo, ma in caso lo stand ce l' avrei, sarebbe tutt' al più da adeguare al nuovo regolamento... vi farò sapere!
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