JoJo Board Game

Avete un'idea e un progetto da sviluppare, e vi serve un posto dove potervi organizzare? Questa è l'area che fa per voi. Proponete le vostre idee e formate un gruppo per svilupparle!

Moderatori: Trish, Darsch, JoJo, Ryo

JoJo Board Game

Messaggioda Sworder77 » 13 ago 2005, 18:01

Ho intenzione di creare un board game (gioco da tavolo in stile Hero Quest, ve lo ricordate?) sul mondo di JoJo. Per adesso ho solo in mente i personaggi guidati dai giocatori (5: Jotaro, Joseph, Kakiyoin, Polnareff, Abdoul), i personaggi guidati dal Dungeon Master (Dio e Vanilla Ice come mostri finali e i vari personaggi degli altri tarocchi al servizio di Dio come pedine-mostri), le carte decisione/imprevisti/magia/armi/tranelli/artefatti/incantesimi, il tabellone (dungeon modulare), i tasselli, i dadi, le schede personaggio (con varie statistiche individuali come punti stand, punti vita, punti stanchezza, punti moneta, valori movimento e valori borraccia) e il libro delle avventure. Le regole sono semplici (in stile D&D Board Game o Doom Board Game, poi si vedrà...): il Dungeon Master propone ed espone l'avventura del libro delle avventure ai giocatoi, cercando in tutti i modi di fermare i personaggi giocanti uccidendoli o facendogli fallire la meta. Al contrario i personaggi giocanti devono in ogni modo riuscire a compiere la meta muovendosi per il dungeon, cercare tesori, uccidere mostri... Avete dei consigli da darmi? Ogni vostro aiuto è ben accetto. Ovviamente il Board Game sarà incentrato sulla Terza Serie...poi, se avrà successo, cercherò di creare delle espansioni sulla quarta e quinta serie... Grazie! :D
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Messaggioda Sworder77 » 28 ago 2005, 14:21

Grazie per il vostro interessamento ed i vostri aiuti. Scopro che qua tra giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili e giochi da tavolo c'è un grande interesse nel completare un progetto! Ok, lasciamo che JoJo sia solo un ottimo manga! Forse è per questa ragione che esistono pochissimi gadget dedicati al mondo di JoJo. Grazie ancora! :( :'(
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Messaggioda feidar » 28 ago 2005, 14:59

ohi, il gioco l'ho già fatto io :P
casomai ci mettiamo d'accordo
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Messaggioda master*rohan » 28 ago 2005, 15:59

Argh! >_< Odio perdermi i topic interessanti...secondo me è una grande idea :D
Io avevo creato una cosa del genere sulla 5a serie, ma purtroppo ho perso tutto... :'(
Il problema della tua idea è che sarebbe tutto da realizzare "materialmente": le pedine, il tabellone, gli scenari ecc...e via internet sarebbe parecchio complicato :(
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Messaggioda feidar » 28 ago 2005, 16:11

usiamo il mio, no?
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Messaggioda Deftony » 28 ago 2005, 21:12

figo, alla D & D ;)
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Messaggioda psykoangel » 29 ago 2005, 7:01

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Messaggioda Sworder77 » 01 ott 2006, 12:01

Verso novembre ho in mente un qualcosa di concreto... Stay tuned
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Messaggioda Sworder77 » 18 nov 2006, 2:32

Il gioco
In “JoJo Boardgame” ogni giocatore controlla un team di quattro personaggi. Quattro Team sono inclusi nel gioco per un totale
di sedici personaggi: la 3° serie (Jotaro, Abdoul, Polnareff, Kakyoin), la 4° serie (Josuke, Koichi, Okuyasu, Rohan), la
5° serie (Giorno, Bucciarati, Mista, Trish), la 6° serie (Jolyne, Ermes, Wes, Anasui). Ogni Team ha la sua nemesi, nella
figura di un Genio del Male controllato da uno degli altri giocatori (rispettivamente, Dio, Kira, Diavolo, Pucci).

Ciascun personaggio buono o cattivo è rappresentato da una carta di riferimento, completa di poteri di combattimento, poteri
stand, abilità speciali, resistenza (quanti KO può ricevere prima di essere sconfitto), e i suoi valori di “Risoluzione del
Rischio”. I Geni del Male hanno statistiche molto simili ma i valori di “Risoluzione del Rischio” sono sostituiti dal
“Livello di Minaccia”. Vedremo in seguito come saranno impiegati.

All’inizio di ciascun turno di gioco, i giocatori dovranno usare una dotazione di “Punti Trama” per stabilire la strategia
del loro Team. Il numero di Punti Trama è limitato nei primi turni, ma può aumentare nel corso del gioco, permettendo al
team di essere usato a piena potenza. Con l’introduzione dei Punti Trama abbiamo raggiunto diversi obiettivi. Il livello di
potere dei personaggi in gioco è molto vario e sebbene ciascuno di essi possa dimostrarsi utile nel momento giusto, era
necessario far notare la differenza ad esempio tra personaggi con poteri stand diversissimi. Nel gioco, ogni personaggio ha
un Livello numerico (da 1 a 3), che esprime il suo grado di potenza e allo stesso tempo indica il numero di Punti Trama
necessari per metterlo in gioco. I Punti Trama sono uno strumento molto utile per spostare il focus della partita dalle
piccole storie riguardanti solo alcuni dei personaggi (inizio della partita), alle missioni più ardue che richiedono la
presenza di tutto il team (verso la conclusione). Anche l’’esperienza’, un elemento tipico di molti giochi d’avventura,
in JoJo BG trova la sua controparte sempre nella crescente disponibilità di Punti Trama (in associazione con le ambite
carte ‘Power-up’, che forniscono abilità addizionali ai Team).

Finita la pianificazione del turno, è tempo di azione! Ogni turno di gioco è diviso in cinque round, durante i quali i
giocatori si alternano nell’effettuare un’azione. In questo modo, il gioco scorre velocemente, con i giocatori che scelgono
cosa fare tra le seguenti opzioni: Muovere un Eroe, Usare un’Abilità Speciale/Potere Stand, Curare un Eroe, effettuare un’Azione
Storia, Risolvere i Problemi.

La Azioni Storia rappresentano gli eventi che compongono la vita di un personaggio buono quando non si batte con i cattivi.
Tutto ciò che avviene quando non c'è di mezzo un combattimento. Questi eventi sono trasposti nel gioco da un mazzo di carte
Storia al quale i giocatori possono accedere effettuando la corrispondente Azione. Per quanto le carte Storia non intervengano
direttamente nel favorire un Team nello scontro con i propri avversari, i vantaggi derivati dal suo corretto utilizzo sono
troppi per essere ignorati: le carte Storia infatti generano Punti Vittoria e danno un accesso privilegiato alle già citate
carte Power-up.

L’azione di Risoluzione dei Problemi è l’interruttore che scatena gli effetti speciali! Con questa azione infatti il
giocatore inizia la sequenza di gioco che serve a risolvere le missioni, chiamate ‘Episodi’, dal momento che rappresentano
eventi accaduti nel mondo di JoJo.

Il teatro dell’azione è la città (un tabellone a scelta tra: Il Cairo per la 3° serie, Morio-Cho per la 4°, Venezia per la 5°
e Green Dolphin Street per la 6°). Il tabellone di gioco è suddiviso in Aree, ciascuna di esse in Distretti.
Il motore degli eventi è il mazzo Episodi: ciascuno di essi, come già accennato, è basato su storie dei fumetti, ma è stato
generalizzato per renderlo valido con diversi Team. Ogni episodio ha un elemento descrittivo (il testo narrativo)
e tre valori che influenzano il gioco: il tipo (Crimine, Pericolo e Mistero), un valore numerico di Minaccia e un’abilità
utile per risolvere l’episodio. Su alcuni episodi troviamo inoltre l’icona “Genio del Male”: questi Episodi sono più
pericolosi in quanto i Geni del Male possono essere coinvolti direttamente nella risoluzione dell’Episodio (ne parleremo
più avanti).

All’inizio di ogni turno di gioco, nuovi Episodi compaiono sulla mappa per essere risolti dai buoni: se un’Area non
ha Episodi attivi, ne apparirà uno nuovo e un simbolo sull’Episodio stesso indicherà in quale Distretto dell’Area si stanno
volgendo gli eventi. Gli eroi Pronti (quelli per i quali hai pagato il pieno costo di attivazione) potranno entrare nel
distretto per cercare di eliminare il problema: naturalmente un eroe può essere più o meno adatto per affrontare quel tipo
di storia, per via delle sue Abilità e del suo livello di Risoluzione Problemi.
I tuoi eroi nel pieno dell’azione potranno ricevere aiuto di altri eroi. Nella maggior parte dei casi, specie nella
prima parte della partita, sarete in grado di mandare in missione solo un singolo eroe, ma al costo di un solo Punto
Trama potrete piazzare un altro eroe in una posizione di Supporto. Un eroe così utilizzato non sarà coinvolto
direttamente, ma potrà comunque utilizzare le sue Abilità per aiutare il personaggio principale – in pratica è un personaggio
secondario della storia. Solo nel momento in cui intraprenderete una azione di Risoluzione dei Problemi scoprirete l’entità
e la natura della minaccia che dovrete affrontare.
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Messaggioda Sworder77 » 18 nov 2006, 2:34

Risolvere un Episodio
Per cominciare, il Livello di Minaccia dell’episodio serve per generare l’effettivo livello di Rischio, impiegando gli
appositi dadi inclusi nel gioco. Il tiro è un tiro “aperto”, quindi ancora più pericoloso se l'eroe non ha le giuste Abilità
per affrontare l’Episodio. Dopo aver determinato il livello di Rischio, il personaggio userà il suo valore di Risoluzione del Rischio
per abbassarlo. A questo punto, assumendo che qualche punto di Rischio sia rimasto, comincia una parte del gioco fra le
migliori, specialmente se si gioca in più di due, dato che tutti gli altri giocatori (che stanno giocando i Cattivi)
avranno la possibilità di usare la loro mano di carte Criminali per “creare” l’avversario degli eroi.
Molti giochi di avventura hanno il problema che, durante il turno di un giocatore, tutti gli altri possono anche allontanarsi
dal tavolo, fare una telefonata, o una pausa pranzo. Qui si evita tale problema e la soluzione è portare al massimo la dualità
eroe buono/personaggio cattivo. Così, mentre giocate come buono, tutti gli altri giocatori saranno coinvolti – per intralciarvi
e rendervi la vita difficile, giocando Cattivi e altre carte “bonus” che determineranno il campo di battaglia.
Il vostro nemico favorito – la Nemesi del vostro Team – potrà talvolta decidere di fare la sua comparsa per rendere la vita dei
vostri eroi il più disgraziata possibile, in particolar modo quando tentate di risolvere un Episodio con un’icona Genio del Male.

Tutti gli Episodi saranno ripartiti in tre categorie generali (Pericolo, Crimine, Mistero), avranno bisogno di sei diverse
abilità stand (puoi anche non possedere l’abilità stand, ma saranno grossi guai!) e potranno essere un Episodio “Genio del
Male” oppure no.

La prima cosa che accade quando un Eroe (o un gruppo di Eroi) cerca di risolvere un Episodio è vedere quanto Rischio devono
affrontare: ciò viene fatto grazie al lancio dei dadi speciali inclusi nel gioco. Ci sono alcune carte in grado di influenzare
questo lancio, ma su un Episodio Genio del Male avrà più rilevanza il fatto che la Nemesi del vostro gruppo potrà provare ad
aumentare il rischio grazie alla sue Azioni di Intrigo. Ogni Cattivo ha le sue specializzazioni, perciò aspettatevi maggiori
problemi affrontando un Episodio Crimine se Dio è la vostra Nemesi!
Dopo aver stabilito il Rischio, l'eroe userà il SUO valore per ridurlo. Se lo porta a zero, perfetto! La missione è risolta.
Ma più spesso ci saranno punti residui di Rischio: questo significa che qualche malvagio supercattivo è in azione e dovrai
combatterlo…

Ogni giocatore Cattivo pescherà una carta (inoltre, su un Episodio Genio del Male la Nemesi, potrà pescarne di più), e il Rischio
generato nella fase precedente viene prima usato per giocare il Cattivo Principale - che rappresenta l’avversario protagonista di
questa parte della Storia - e successivamente uno o più “Effetti Secondari”, che raffigurano altri Criminali in aiuto al Criminale
Principale o semplicemente circostanze particolari e poteri insoliti dell’avversario.

Dalla vostra parte, avrete i vostri eroi Pronti nel Distretto, ogni eroe in Supporto nell’Area, e ogni Alleato che
possiate avere in gioco. Tutti questi elementi saranno coinvolti nella risoluzione del combattimento (assieme a qualche tiro di dadi).
Ma parleremo più tardi del combattimento. Per il momento ricordiamoci solo che la terza opzione per la Nemesi in un Episodio
Genio del Male è aumentare le possibilità in combattimento a favore dei Cattivi.

Nel combattimento il vostro eroe può essere sconfitto: l’Episodio non sarà risolto, i malvagi porteranno a casa la vittoria, l'
eroe fuggirà a leccarsi le ferite e il Cattivo potrà rimanere disponibile per usi futuri (non tutti i Cattivi potranno farlo:
esiste un’icona sulla carta, detta icona “Ricercato” sui cattivi con l’inclinazione a tornare). Se l'eroe vince, l’Episodio
è risolto, dando esperienza al vostro team. Però… se si fosse trattato di un Episodio Genio del Male, potrebbe non essere ancora
finita.! Ci sono schemi più grandi dietro gli eventi quotidiani, e il Genio del Male stesso potrebbe essere coinvolto nel piano
quando cerca di portare a termine uno dei suoi Piani Malvagi. In questo caso, ci sarà un ulteriore scontro tra i Supereroi e la loro
Nemesi, con difficoltà ancora maggiori. Completare un Piano Malvagio è un grande vantaggio per un Genio del Male, mentre sconfiggerlo
garantirà un Power-Up al tuo team. In alcuni scenari, completare i Piani Malvagi e Power-Up non solo vi spianerà la via per la vittoria,
ma sarà essa stessa una condizione di vittoria, cosicché vincere tali sfide diventerà ancora più importante.

L’ultimo concetto che dobbiamo spiegare è l’Arcinemico. A parte il fatto che essere il cattivo più cattivo del quartiere è
divertente, questo è un altro meccanismo di bilanciamento per risolvere un altro tipico problema dei giochi di avventura.
In molti di questi giochi non c’è alcun modo, eccettuato un rovesciamento della fortuna, per impedire a un giocatore di ottenere
un vantaggio iniziale nella prima fase della partita e continuare indisturbato verso la vittoria, e spesso un vantaggio iniziale
significa soltanto un maggior vantaggio più avanti durante il gioco. In “JoJo BG”, la Nemesi del giocatore che ha il maggior
numero di Punti Vittoria in un determinato momento diventa l’Arcinemico. L’Arcinemico può intervenire in TUTTI gli Episodi che
il suo Team antagonista tenti di risolvere, non solo negli Episodi “Genio del Male”!
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Messaggioda Sworder77 » 18 nov 2006, 2:36

Finalmente, è tempo di distruzione!
Il sistema di combattimento per “JoJo BG” è la cosa meglio riuscita. Trattandosi di un gioco multi-giocatore, non è possibile che
ciascun combattimento diventi troppo lungo. Inoltre aggiungere troppo dettaglio al combattimento toglierebbe la possibilità di
creare storie più ampie di un semplice confronto testa-testa. Tuttavia, gli eroi sono diversi, con diversi poteri, livelli di
forza, abilità speciali, lo stand e il combattimento è un fattore fondamentale.

Ogni eroe o criminale ha da una a tre differenti modalità di attacco racchiusi nel potere stand.
Ogni Potere stand è definito da un valore di Attacco, uno di Difesa e uno di Astuzia, che comprendono sia le peculiarità del potere usato,
che le caratteristiche dell'eroe, con valore numerico da uno a cinque (con particolari abilità e poteri si può arrivare sino ad otto).
Per esempio, lo stand Crazy Diamond di Josuke è rappresentato dal valore di Difesa in tutti i suoi poteri maggiore della media; però, quando
Crazy D sferra un pugno ha un valore di Attacco più alto e relativamente parlando una difesa più bassa, mentre il Potere legato al Riflessi
ha il più alto valore di Astuzia. Il valore indica quanti dadi speciali devono essere tirati (ciascun dado ha icone “SUCCESSO” e “POTENZIAMENTO”
come vedremo in seguito). Non c’è quindi un Potere migliore: la scelta migliore dipenderà da quanti KO puoi ancora sostenere, quanto forte
è il tuo avversario, quali altri amici e nemici sono coinvolti nello scontro, ecc..


All’inizio di ogni sequenza di combattimento, ogni contendente sceglie segretamente uno dei Poteri del suo stand a sua
disposizione (Potere Attacco, Potere Difesa e Potere Astuzia).
La scelta è poi rivelata e la sequenza si compone di tre fasi:
- Il personaggio con l’Iniziativa (di solito il buono) tira il suo Attacco mentre l’avversario tira la Difesa.
- Il personaggio senza l’Iniziativa tira il suo Attacco mentre l’avversario tira la Difesa.
- Entrambi i personaggi cercano di battersi in astuzia, usando il valore di Astuzia del Potere da loro scelto.

Il tiro è risolto contando il numero di Icone Successo, con un vantaggio per l’attaccante che lo vedrà vincitore in caso di
pareggio. Se vincete il tiro di attacco, infliggete un KO all’avversario. Con un numero sufficiente di KO il combattimento
avrà termine, con il Cattivo scartato o l’Eroe fuori combattimento (e fuori dal gioco fino al prossimo turno).

Se dopo lo scambio di colpi entrambi i personaggi sono ancora in piedi, l’Iniziativa nel round successivo viene presa da chi vince il
confronto di Astuzia, che infliggerà inoltre un KO. Perciò un personaggio più debole ma abbastanza in gamba può confrontarsi con un
avversario più forte grazie ad un oculato uso delle sue capacità difensive e di astuzia, a rappresentare la manipolazione dell’avversario,
sfruttando la sua forza contro di lui.

Se il combattimento non termina dopo la prima sequenza, ne comincia subito una nuova, e se più di un eroe è presente
nel distretto, il giocatore dei buoni può scegliere chi far combattere (in ogni singola sequenza, lo scontro è uno
contro uno).

Insomma, gli elementi base sono abbastanza lineari: scegli il potere, tira i dadi, conta le icone, confrontale, segna i KO.
La maggior parte dei combattimenti dura da uno a tre round, perciò non dovrete passare la vita aspettando il termine di un
combattimento che non coinvolga un vostro personaggio; al tempo stesso, i giocatori coinvolti dovranno comunque mettere
alla prova la propria abilità nella scelta dei poteri, nella conoscenza di quelli dei loro avversari e nel miglior uso degli
alleati ed effetti di supporto.

Certamente ci sono molti elementi che possono influenzare la struttura base del combattimento: ogni eroe e molti
Cattivi hanno un Potere di Combattimento che può essere attivato scartando una carta dalla propria mano, e che può fornire
un bonus offensivo o difensivo. Per esempio Jolyne può “guarire” uno dei suoi KO scegliendo il Potere “Fattore di
Rigenerazione” dello stand Stone Free nella sequenza e attivando la sua abilità speciale “Rigenerazione”.

Inoltre a ciò, i Poteri delle carte Cattivo giocate come Effetti Secondari possono essere attivate da un giocatore
Cattivo, mentre il giocatore eroe può coinvolgere le abilità speciali di Alleati e eroi in Supporto.

Come se non bastasse, gli eroi con un amico in Supporto (e Cattivi supportati da un Genio del Male) potranno
Potenziare i loro tiri: quando ottenete un’icona “Potenziamento” con il tiro del dado, quel dado può essere nuovamente
tirato e il nuovo risultato sarà aggiunto al precedente.

Fare un buon uso delle abilità, forze e debolezze dei tuoi personaggi è una discreta sfida; nello stesso tempo c’è
sufficiente casualità per rendere il combattimento divertente, scorrevole e veloce. Molte volte, il risultato di un
combattimento è quello che ti saresti aspettato; nello stesso tempo, resterete sorpresi e divertiti da incredibili colpi
di scena.
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Messaggioda Mi$ta » 18 nov 2006, 11:53

ke lavorone :DDD
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Messaggioda meg-9 » 18 nov 2006, 12:07

Io le spiegazioni non le capisco mai :D Preferisco imparare sul campo giocando! A quando una partita?
Graulikante Fanalà :D :D :D :D :D

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Messaggioda Ryo » 18 nov 2006, 14:17

Che palle!
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Messaggioda Sworder77 » 18 nov 2006, 14:38

Ryo ha scritto:Che palle!


ti adoro Ryo... :D
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