Skarena: Regolamento

Avete un'idea e un progetto da sviluppare, e vi serve un posto dove potervi organizzare? Questa è l'area che fa per voi. Proponete le vostre idee e formate un gruppo per svilupparle!

Moderatori: Trish, Darsch, JoJo, Ryo

Skarena: Regolamento

Messaggioda Raijin » 29 mag 2004, 16:21

Okkei, come sempre vi dico di dargli una lettura e a voi non ve ne frega niente... ma stavolta è davvero diverso, fatto nei minimi particolare, utile sia per nubbi, per veterani e soprattutto per quelli abituati alla vecchia maniera....

> Regolamento <
Ecco tutte le informazioni riguardanti la creazione del proprio stand e le regole del torneo:
- Creazione della scheda stand
- Regole dell'arena

Ricordiamo a tutti, veterani o meno di controllare sempre il regolamento, in quanto è sempre in continua evoluzione, soprattutto per quanto riguarda le regola dell'arena.

Gli addetti al settaggio delle schede (Raijin, Master Mosquiton e Licio), si riservano il diritto di effettuare eventuali modifiche allo stand qualora non risultasse conforme alle regole, o di aggiunte in caso di informazioni mancanti o come solitamente accade, limitare l'uso dei poteri, con il consenso del creatore dello stand.

> Creazione della scheda stand <
 
Per la stesura di una scheda stand, vanno principalmente due cose, la creazione del personaggio e la creazione dello stand. Attenti a non sottovalutare la parte riguardante il personaggio, perché lo stand è pur sempre vincolato fisicamente ad esso.

Creazione del personaggio:
Si hanno 18 punti a disposizione da distribuire nei vari parametri del personaggio, con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minore e 5 il maggiore.

Forza: Capacità di scalare, sollevare, fare a pugni.
Destrezza: Rappresenta la velocità del personaggio e la capacità di schivare o pianificare trappole senza essere scoperto.
Costituzione: La resistenza fisica del personaggio.
Intelligenza: Riuscire a capire il pericolo e individuare oggetti utili nel paesaggio.
Spirito: La forza combattiva del personaggio (Es .Wamoo che continua a combattere anche con le onde in corpo).
Fortuna: Punti addizionali che servono ad aiutare il personaggio o quando la causa di un'azione non è determinata in modo chiaro (Es. cadono una serie di coltelli dall'alto sull'avversario che è senza protezione dello stand, non è determinabile in modo preciso quanti coltelli colpiranno e come, quindi si decide in base alla fortuna del soggetto attaccato).

Inoltre si devono indicare delle informazioni generali sul portatore stesso, come nome, età, peso, altezza, carattere e descrizione del vestiario (non dovete necessariamente mettere vostri dati).
Bisogna inoltre specificare una presenza di un equipaggiamento base, formato da pochi oggetti che non siano troppo complessi (non ve ne riuscite con gli accendini o cellulari...), ne' chiaramente con armi di nessun tipo.

Creazione dello stand:
Si hanno 26 punti a disposizione da distribuire tra i parametri sotto elencati, con valori che vanno da 1 a 5 dove 1 è il minore e 5 il maggiore.

Potenza distruttiva (Pd): Indica la forza fisica dello stand,usata per azioni e per il corpo a corpo(o stand a stand).
Velocità (Ve): Indica la velocità dello stand nel compiere azioni,sempre per il corpo a corpo.
Durata azione (Da): Il tempo di attivazione dello stand. Più è alto, meno tempo ci mette il potere ad attivarsi.
Precisione (Pre): La precisione dello stand nel colpire diversi punti,calcolare distanze ecc. ecc.
Raggio d'azione (Rg): La distanza massima nella quale può agire lo stand dal portatore. I valori sono: 1(2-3m) 2(8m) 3(15m) 4(25m) 5(35m).
Potenzialità di crescita (Pcr): La capacità dello stand di poter agire anche da solo o parlare. Indica inoltre la capacità di usare il potere in modo alternativo o di avere un secondo potere. I poteri legati ad un elemento o a un certo tipo di capacità non possono avere capacità che si scostino troppo da quella principale.
Potenza distruttiva specifica del potere (Pds): Indica il possibile danno o cambiamento che lo stand può provocare con l'attivazione del potere. (es.rendersi invisibile ha Pds:1,The greatful dead ha Pds:5,spostare un auto ha Pds:5 dato che se lanci
l'auto contro l'avversario arrecherebbe un danno consistente).
Raggio d'azione specifico del potere (Rgs): La distanza massima nella quale il potere puo' agire dal portatore. I valori sono: 1(2-3m) 2(8m) 3(15m) 4(25m) 5(35m).

Una volta impostati questi parametri, bisogna scrivere una breve descrizione fisica dello stand, specificandone la tipologia (Umanoide, Oggetto, Tangibili, Forma particolare), dopo di che passare alla descrizione del potere vero e proprio.

Il potere dello stand va descritto nel MINIMO dettaglio senza tralasciare la velocità alla quale agisce, la massa di volume su cui agisce. Se crea o controlla qualcosa, specificarne il numero. Non mantenersi insomma, a una spiegazione vaga.

- La velocità massima e' di 280km/h (contate che una palla da baseball alla battuta arriva ai 280 all'ora), questo non vuol dire che tutti gli stand con velocità 5 abbiano tale velocità.
La scelta della velocità di uno stand viene decisa dagli organizzatori al momento di settaggio in base a dei parametri scelti.

- Gli stand possono avere, al momento della creazione, UN POTERE SOLTANTO, 2 nel caso i due poteri siano fortemente legati fra loro e con le effettive capacita dello stand.

- E' da ricordare che gli stand non possono avere poteri assurdi come agire sul tempo o viaggiare tra diverse dimensioni,se non con delle restrizioni molto incisive, ed ancora,lo stand non può essere inattaccabile o privo di punti deboli (sebbene essi non
siano specifici).

- Maggiore e la forza fisica dello stand, minore è il raggio d'azione o il potere, a meno che lo stand non abbia questa unica capacità.

- Se per esempio un giocatore si trova con una salute di circa il 10%, vuol dire che le sue condizioni fisiche saranno alquanto pessime, di conseguenza lo stand non sarà più efficace come prima dato che dipende direttamente dal portatore.

- Gli stand non possono controllare gli altri stand ne crearsi eserciti di pseudostand, non possono emanare auree che spaventino o, terrorizzino gli altri, a meno che questo non sia il potere principale di uno stand e comunque tale potere va applicato a distanza ravvicinata e naturalmente si può attaccare una soggetto per volta.

- Non si possono risucchiare i poteri degli altri a meno che lo stand non abbia solo quel potere e comunque ottenere i poteri degli altri comporterebbe un applicazione bizzarra (Boyz 2 Man).

- Gli stand non possono avere poteri che variano le proprie caratteristiche a meno che non sia il suo potere principale e comunque potrebbe variare: o una caratteristica di 2 punti.

> Regole dell'arena <

I kombat (così vengono chiamati i duelli tra due avversari), avvengono in chat, secondo orari e giorni prestabiliti in board, alla presenza di un arbitro ufficiale (Raijin, Master Mosquiton o Licio).

- Le schede stand saranno rese pubbliche ed accessibili a tutti, pubblicate su questo sito.

- Il torneo si svolge ad eliminazione diretta, seguendo la regola della partita secca. in caso di pareggio il kombat viene ripetuto, ma i due contendenti ricominceranno a combattere col 20% in meno di salute rispetto alla loro percentuale iniziale.

- Se non ci si presenta all'incontro senza previa comunicazione, lo scontro sarà rimandato, ma il contendente assente avrà un malus del 15% sulla sua saluta all'inizio del kombat. Il malus è cumulabile ma al terzo appello è persa a tavolino.

Come si svolge un kombat:

Una volta presenti sia i contendenti che l'arbitro, il kombat può iniziare. L'arbitro estrae a sorte (solitamente con lancio dado) un numero della serie di JoJo dalla quale prendere spunto per l'ambientazione. Notare però che l'ambientazione può avere qualche particolare in più rispetto a JoJo per esigenze particolari.
L'arbitro comunicherà le vostre posizioni e la distanza tra di voi nella stanza della chat nel caso i due contendenti si vedano tra di loro, in caso contrario specificherà che i due avversari non si vedono e comunicherà in privato.

Una volta dato il via al kombat, i due avversari comunicano privatamente le loro azioni. Ognuno di essi può muoversi all'interno del campo di battaglia e comportarsi come meglio crede, senza chiaramente violare limiti fisici.
I giocatori possono chiedere all'arbitro di eventuali oggetti, o cose particolari che si trovano nell'ambientazione o nelle proprie vicinanze anche se non sono state dette nella descrizione generale dell'ambientazione.
E' necessario, al fine di una chiara comprensione da parte dell'arbitro, di descrivere dettagliatamente ogni proprio movimento e propria mossa, descrivendo minuziosamente le fasi di attacco e soprattutto di DIFESA, (in quanto in mancanza di essa, sarà una scelta soggettiva da parte dell'arbitro e potrebbe non essere concorde alla reali volontà del giocatore, oltre che sicuramente sarà una difesa approssimativa).
Molto efficace, durante un kombat, usare la "Formula dei se", in modo da poter descrivere in questo modo sia l'attacco che la difesa.

Esempio: Mi muovo verso di lui attaccandolo in tal modo, difendendomi da eventuali attacchi così se fugge lo inseguo, ma se non faccio in tempo ad attaccarlo e se attacca prima lui faccio in modo che ecc ecc...

Anche se può sembrare complesso è questione di abitudine. Oltretutto si evitano eventuali inconvenienti e si evita di lasciare sguarnito il proprio personaggio.

Non dilagate in altro mentre comunicate la mossa, in modo tale che si eviti di attendere le azioni "perchè il messaggio in Query non è arrivato". Inoltre quando finite di descrivere la vostra azione dite sempre "fine", in modo tale che l'arbitro abbia un segno inequivocabile della vostra conclusione e possa procedere al comunicare l'azione.

Una volta che entrambi i giocatori hanno finito l'azione, l'arbitro farà coincidere le due mosse e comunicherà cosa è accaduto in quel turno. L'arbitro comunicherà solo ed esclusivamente ciò che entrambi riescono a vedere di ciò che accade, senza svelare eventuali mosse o posizioni segrete. Nel caso ci siano cose di cui solo un giocatore si accorge, gli sarà comunicato privatamente.

Finita la descrizione dell'accaduto nel turno, l'arbitro comunicherà lo stato di salute dei giocatori, ovviamente sempre se si vedono entrambi, se solo uno dei due riesce a vedere l'altro verrà comunicato solo lo stato del giocatore visibile, in percentuale.

Entrambi i giocatori partono con salute al 100% (a meno che non ci siano malus per mancata presenza o rigiocata per pareggio), vince chi per primo riesce ad uccidere o a far svenire l'avversario.

Trovate tutto su http://www.marcoliceti.com/skarena2004/index.html
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Messaggioda Raijin » 13 giu 2004, 23:41

Ho aggiunto, per evitare problemi, i due seguenti punti:

- I poteri stand, tranne casi specifici, sono sempre considerati tangibili.

- Gli stand non possono attraversare muri, passare sottoterra o cos'altro a meno che non sia un potere specifico. Questo punto non è da confondere con una situazione del tipo: Uno mi spara e ho lo stand di fronte. In un caso del genere, se lo stand è abbastanza forte da proteggermi allora riesce a fermare la pallottola, in caso contrario passa lo stand e colpisce il portatore.
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